
什么是前摇和后摇,在大多数动作游戏中前摇指的是角色在发动一个技能或攻击前需要进行的准备动作,后摇则是指攻击结束后角色无法立即进行下一次操作的僵硬时间,在我玩过的各类游戏里这两个概念大同小异,原神也不例外,前摇可以是一段蓄力动画也可以是一段抬手动作,比如安柏瞄准射击的前摇就是拉弓过程,而后摇则是射箭后弓箭手短暂停顿的收势,很多新手玩家只关注伤害数字却忽略了这些动作帧带来的影响,实际上理解前摇后摇是提升操作水平的第一步。
原神里的具体表现,原神中每个角色都有自己独特的前摇与后摇机制,比如迪卢克的元素战技是一个三段连斩,每一斩都有轻微的前摇和明显的后摇,但如果你在第三斩后立刻按普攻就能取消后摇直接进入下一轮输出,再比如钟离的岩脊释放前摇很短但后摇较长,如果不开盾的话很容易被怪物打断,而胡桃的重击跳是经典的后摇取消案例,她重击后有一个停顿,但通过跳跃可以立刻重置动作从而打出更多次重击,值得一提的是元素爆发的前摇往往不可取消,比如雷电将军的无想的一刀前摇极长但无敌帧覆盖,后摇则可以通过切换角色来跳过,这就是为什么高手都会在她开大后立刻切人。
如何利用取消机制,取消前摇后摇是原神高端玩家的必修课,常用的方法包括闪避取消、跳跃取消、切换角色取消以及技能衔接取消,闪避取消是最通用的手段,比如在角色普攻最后一击的后摇出现时按闪避就能省去那半秒僵直,直接开始下一套连招,跳跃取消则适用于部分角色的重击后摇,例如刻晴的重击后接跳跃可以快速落地继续输出,而切换角色取消多用于元素爆发后摇,像甘雨大招动画结束后马上切出班尼特上buff可以优化队伍循环,另外特定角色的技能之间可以形成完美衔接,例如行秋的元素战技有两段判定,第一段踢出后后摇期间接普攻击出水剑,这实际上是在用普攻覆盖了后摇,掌握这些技巧后你的输出频率会明显提升。
实战中的意义与判断,在深渊或者高难副本中每一秒都极其宝贵,前摇过长意味着你容易被打断,后摇过长则意味着你浪费了输出窗口,比如面对剑鬼的突刺如果你在蓄力重击的前摇阶段被击中就会丢失这次攻击,而如果你学会了在怪物攻击间隙出手就能完美利用前摇的无敌帧,另外不同角色对前摇后摇的依赖也不同,比如魈的下落攻击几乎没有前摇但落地后摇明显,通过高空下落接闪避可以取消后摇直接再次起跳,这就是所谓的跳A技巧,实际上每个角色都有独特的节奏,你需要通过练习把前摇和后摇变成肌肉记忆而不是机械背诵公式,高手和新手的差距往往就在于对这几个动作帧的理解深度。
一些容易被忽视的细节,很多玩家在讨论配队时只关注元素反应和倍率却忘了动作手感,例如优菈的大招需要叠层,她的普攻后摇较长但通过长按元素战技可以取消普攻后摇并同时叠层,这比单纯点按技能收益高很多,再比如莫娜的虚影技能前摇极短但后摇会让她僵在原地,如果你在释放后立刻闪避就能取消僵直同时触发星异效果,还有一个小技巧是大部分角色的蓄力射击前摇都可以通过快速短按来提前释放,比如甘雨的二段蓄力其实可以在箭射出的瞬间松开鼠标,但需要精准控制,这些细节在竞速视频里经常出现但自己上手时容易忽略,我的建议是去深境螺旋里反复练习同一个角色的连招直到形成条件反射,当你真正理解了前摇与后摇的本质你会发现原神的战斗系统远比表面看起来要深奥,每一次闪避跳跃切人都暗含着对动作帧的算计,这才是这款游戏最迷人的地方!
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